《烟火》

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《烟火》

2023-07-29 20:28| 来源: 网络整理| 查看: 265

悠游居,纷杂市井间的一处游戏旅店,欢迎入榻。本文为游玩《烟火》后对国产恐怖游戏主观视角下的衍生思考。不含剧透,请放心食用。

谈起“烟火”,你的第一反应是什么?

带着尘嚣和火光的年味儿,又或是庆贺的钟鸣声?

于制作人“月光蟑螂”而言,“烟火”是家乡必不可少的丧葬民俗——方块状的小型礼炮,为亡者而鸣。

相当具有特色的丧葬仪式,也是一种对亡者的告别——取自月光蟑螂的现实生活。

为此,借着疫情的封锁,他在家乡的坟头间,流连了三月之久,这几乎奠定了成品三小时的基调和氛围。

游戏中的这个场景便是月光蟑螂实地考察的灵感所在。

而在这并不算长的三小时流程中,玩家将借着新人警察林理洵的灵视之眼,见证山中小镇的愚昧与悲欢离合——封建迷信,家庭观念,山区扶贫,下岗潮,医闹,盗墓,支教……种种线索,如同念珠般被穿起。

短短五天,数十万玩家涌入了那个名为“清潭镇”的偏远山区,隔着屏幕或是分享自己的惊恐与动容。

五天十万份和百分之九十八的好评率,相当优良的成绩。

这种喧嚷,似乎让并不算热闹的小圈子,重迎来《港诡实录》的破圈错觉。

从《纸人》《港诡实录》的直播热潮,再到如今的《烟火》……国产独立恐怖游戏的一次次爆火如同错杂的韵律,挑逗着行业制作人与玩家的心弦。

当《烟火》逐渐冷却,我心里升起几分疑惑:“为什么我们这样偏爱国产恐怖游戏?”

“魑魅魍魉”背后的民俗文化

恐怖游戏和国产恐怖游戏之间,似乎有一条相当程度的沟壑。

在不经意间,恐怖游戏已经踱入了两条殊途:《生化危机》到《Observer》的“科技恐惧”,《层层恐惧》到《小小梦魇》的“心理映射”。

《Observer》,赛博朋克题材的恐怖游戏。

“Jump Scare”依旧,但恐惧的焦点已然脱出“鬼怪魂”,走向更多元的可能性——而这种本不剧烈的剥离感,在文化差异下却被无限放大开来:因为你极有可能理解不了西方神话的冥府存在及衍生概念,也不了解美国历史中的邪教集体自杀事件与时代背景。

虽然视觉上具有相当程度的冲击性,但不为本土玩家的我其实并不能完全理解《逃生二》的邪教背景。

在这种语境下,国产恐怖游戏似乎成了浪潮中的一处“独立港”。

惊悚要素依旧从文火般的民俗文化提炼出来,带着泛黄的特质,捕捉着玩家的惶然。

当服饰,武器,建筑这些传统文化在时代浪潮中褪色的同时,带着浓重文化特性的恐怖故事与其后民俗颇有些逆流而上的味道。

桃木剑,童子尿,鬼打墙,金刚杵……这些要素几乎是玩家群体孩童时期不可错过的少有刺激与波澜。

林正英和其后的文化符号相当程度上影响了当时的观者受众。

于“月光蟑螂”而言,孩提时期看到“烟火”,就如同目睹流星陨落一般——这种带着死亡色彩的民俗,深深烙入了他的记忆中。

与“烟火”一齐被烧红的,是乡野间的坟头,是带着廉价鲜艳色彩的冥币,是白纸黑字下的阴曹地府,是口口相传的“鬼打墙”……

民俗文化中的冥币,相当程度上体现我们文化所特有的留恋情结,这是独一无二的文化特性。

独属于我们文化的种种,构成了《烟火》之中“清潭镇”的阴暗角落,架起了游戏制作人与玩家之间共情的桥梁。

恍然间,国产恐怖游戏比所谓的“国风”游戏更加接近大众视野中的传统与民俗文化——这种“脚踏实地”,为其后的表达奠定了夯实的基础。

头七,不陌生的民俗与恐怖题材作品常客。

“问鬼神亦问苍生”的怪谈属性

只是恐怖要素的还原,必然无法触及玩家的心弦。但很明显,国产恐怖游戏在大多情况下并不满足于浮于表面。以“怪谈”映“时代”,早在《聊斋志异》中的《促织》便可初窥门径了:神婆,魂魄这类民俗要素,被赋以了针砭时弊的使命,表达了“斗蛐蛐”这一时代热潮背后的荒诞与悚然。

《促织》之入木三分,让初读《聊斋志异》的我大为震撼。

《烟火》所做的,和《促织》一文并无太多区别,只不过是将载体换为游戏罢了。

“讲科学,破迷信”红色标语下重演的,不是诡吊绿火下的鬼打墙,而是愚昧酿就的悲剧——恐惧无法让玩家落泪,只有情绪的动容与震荡才能。

“邪门了”的背后,是愚昧孕育的必然。

鬼怪糖纸下的夸张故事,似乎切实发生在时代大潮下小人物的身上:为家庭告别自我的女性,在刺眼光辉下挣扎的少年,于沉默中消亡的守望者……

通过交互来塑造人物的内心状态是《烟火》的拿手好活。

在那座大山中,有什么东西在重演,在嘶吼中消亡……又似乎在希望中重生。

月光蟑螂作为冷静的旁观者,设计惊吓的同时,并没有盖棺论定,只是留白——没有续作,也没有DLC。

月光蟑螂已经再访谈中明确表示目前没有制作续作与DLC的打算。

在游戏这一新的载体中,“不问苍生问鬼神”已化为过往的浮尘。创作者们“以鬼神问苍生”,沉默地将问题留予玩家。

直播时代下的恐怖浪潮

在这种缄默的问答中,玩家往往不再是“玩家”,相当一部分“玩家”带着“云”的前缀,参与了“清潭镇”的侦破工作——作为旁观者。

恐怖游戏,成了近年来直播平台最受欢迎的游戏类型之一。

《港诡实录》的热潮似乎还在昨天……

这不仅仅是因为恐怖游戏的叙事导向,还因为直播形式的特性:观众走入直播间,不止是来体验游戏的走向,还是来观赏主播的喜怒哀乐——几乎没有比恐怖游戏更适合呈现主播失态的游戏类别。

茄子因为“我柜子动了”而失态下播的名场面。

而恐怖游戏与直播形式的契合,也使得观赏恐怖游戏的门槛越来越低了:越来越多玩家涌入喜爱主播的直播间,却阴差阳错间欣赏到恐怖游戏的魅力,从而进一步传播与扩散相关话题。

这种导向,也直接反馈在了近年的恐怖游戏开发倾向上:叙事导向越来越重,玩法和机制也越来越简单——这也成了《烟火》差评的重灾区。

手机恐怖游戏中,这种倾向愈发明显。

“《烟火》与其说是一部优秀的恐怖游戏,不如说是优秀的交互式恐怖轻小说。”

即便是《烟火》的追捧者,也难以无视这样的客观评价。

虽然《烟火》的叙事演出优秀至极,但仍旧难以掩盖它再谜题设计与游戏架构处的薄弱。

天之涯,地之角,知交半零落。一瓢浊酒尽余欢,今宵别梦寒。

在热潮之后,回过神来,我们不得不冷静下来:每一次的爆火背后,都是优劣分明的作品,被直播浪潮与玩家的偏爱,捧上高台。

而在那之后呢?

是无数的制作人前仆后继?是追捧者将其奉为希望?是他们被扔入互联网尘封的角落?

我不知道,月光蟑螂也不知道,可能没人知道,说不定连时间都难以估摸。

但可以肯定的是,国产恐怖游戏已经在独特的文化土壤中生根发芽,月光蟑螂也不会局促在恐怖游戏之中——就像他没有止步于《黑森町奇谭》一样。

几乎是月光蟑螂一人成军的拾英工作室。



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